神の誕生から「ロスト」まで
これはキャラクターの生命力にあたるもので、最初のゲームでは10000ポイント供給するのが基本です。
EPを獲得すればPC、すなわち新たなる神が誕生します。
EPはこのゲームで最も重要な数値であり神の力の大きさを表すものです。
多くの神々がより多くのEPを手に入れようとしています。
このEPを全て失うと神は消滅(「ロスト」)してしまいます。
神はこのEPを獲得、消費することで新たな世界を創造し、享楽や野望のため邁進します。
三つの創造
一つは「アバターの創造」
自然や概念そのものである神が人のように生を謳歌するための仮の肉体を創造します。
アバターを持つことで以下の二つの創造が行えるようになります。
一つは「神器の創造」
神の力を宿した宝物で冒険を有利に進めましょう。
神器の崩壊と引き換えに一度だけ奇跡の力を呼び起こすことができます。
一つは「惑星の創造」
強大な力をもって自らの支配地を生み出します。
生み出した惑星の文化レベルに応じて。
キャラクターを強化するだけでなく、時にはシナリオそのものにも影響を与える存在です。
以下にそれぞれが持つゲーム中の具体的な効果について説明します。
アバターの創造(改修中)
プレイヤーはEPを50%消費することでアバターを生み出すことができます。
プレイヤーは用意されたテンプレートから一つ選択して自らのアバターとします。
アバターを所有することで「神器の創造」と「惑星の創造」が可能になります。
アバターを創造するとEPが選択したアバターの初期EPとなり、元のEPは「SEP(サブイーピー)」となります。
アバターがダメージなどによってEPを失うと、SEPから直前のEPの値を引いた数値があなたのEPとなります。
戦闘中にアバターを失うと、その戦闘には参加できません。
ゲーム終了時にアバターを持っていない場合、所有する神器や惑星は持ち主不在となります。
アバター個別のテンプレートは「アバターのテンプレート」に記載。
アバターはこのゲームを遊ぶ上での基本ですので特に理由がなければ必ず創るようにしましょう。
アバターが無い状態では冒険に大きな制約を受けることに加え、EPを完全に失った時あなたのキャラクターは「ロスト」してしまいます。
アバターを失った場合できるだけ早くアバターを再度創るようにしましょう。
補足:アバターの魅力
このゲームにおける神はいわゆる唯一的な「神(GOD)」ではなく、自然に宿る精霊や古い物語の中の神々に近い存在です。途方もなく長い年月を生き抜いた人や獣、あるいは荒れ狂う台風や空を駆ける彗星が意志を成したもの、あるいはこの世ならざる存在。
それら大いなる者たちの中には人間や動物のような生き物たちとの交わりを好み、楽しむ者達が数多く存在しています。
しかし本来のままの彼らは強大で、しばしば望まぬ破壊をもたらします。
また神の時間はとても大きくゆるやかで、小さな者達のあまりにも早い時の流れについて行くのは難しいのです。
それらの強大であるための悩みを解消してくれるのが「アバター」なのです。
「アバター」を使用すると神は自身の力の一部を保有した肉体を操り、下界の生物とともに生きることができます。
そして神々がアバターを持ちたい最大の理由、それはアバターを持つことで物質的快楽を得られるということです。
おいしいものを食べ、酒に酔い、星の民たちと一夜の祭りに興じる。
そして時には恋に落ちることも。
寿命を持たぬ神にとって退屈こそが天敵なのです。
莫大な力をアバターによって制御し、民との祭りや恋に興じることは多くの神々にとって一つのステータスと考えられています。
アバターのテンプレート(改修中)
現在このサイトでは4つのアバターが用意されており、当サイトのシナリオはそれらを用いて遊ぶことを想定しています。アバターを創造するコストは常に現在のEPの50%です。
以下はアバターの説明になります。
・テンプレート
種族名:
外見や身体能力などロールプレイ上の説明。
EP:キャラクターの生命力であり攻撃力の参照元
攻撃力:キャラクターの攻撃力。初期値はEPの10%であり、ゲームスタート時に決定され、ゲーム中特定のタイミングで更新される。 手札上限:同時に所持できるカードの枚数の上限
スート:キャラクターと相性の良いカードのマーク
スキル:選択したアバターが初期状態で身につけているスキル
・選択可能なアバター
獣神:
常識を超えた能力を持った動物達です。好きな動物を選ぶとよいでしょう。獣の姿と、人型の姿を使い分けることができます。
戦いが得意で能力のバランスが良いため比較的扱いやすいアバターです。
このタイプは「ホルス神」などエジプト神話の神々が有名です。
動物と会話できるほか、自身の化身たる動物の能力が使用できます。
(鳥ならば飛行、水生動物なら潜水など)
初期EP:5000 手札上限:2枚 スート:クラブ
特性「渾身」
偉人:
人間の姿の神様です。「仙人」や「法皇」など文化によりその在り方は様々です。戦闘能力が低い代わりに探索に秀でたアバターです。
序盤の成長が早いことも特徴です。
人間の文化に詳しく、文字や機械なども容易く使いこなすため、人間との親和性は群を抜いています。
調理や建築など人間の文化や生活に関する行為の判定に+3の修正が得られます。
初期EP:3000 手札上限:3 スート:ハート
特性「英知」
精霊:
自然界の特に偉大な精霊、あるいは自然の力そのものです。本来決まった実体を持ちませんが「ウンディーネ」や「ドライアド」のように人型の姿で行動するのが一般的です。
「サラマンダー」のように人型以外の姿を好む精霊もいますがそういう場合民との交流には苦労が多いでしょう。
防御に優れたアバターで、探索においても特異な能力はピンポイントで高い成果を上げるでしょう。
(たとえばウンディーネは溶けて隙間を通り抜けたり、水中を自在に移動できるでしょう)
自身の化身たる属性によって得意な能力を持ちます。
性別を持たないことも可能です。
初期EP:5000 手札上限:2 スート:ダイヤ
特性「守護」
鬼神:
アバターの中でも非常に霊的な性質が強く、不安定な存在です。人間と似た姿をしたものが多くみられますが、その頭部には角があります。
圧倒的な力を持ち、使いこなせれば戦闘において無双の活躍をします。
しかし、力を失うと神とは名ばかりの低俗な下級霊に成り下がってしまう恐れもあります。
霊体に近い存在のため、定命の物に憑依したり物体を透過したりすることができます。
初期EP:7000 手札上限:1 スート:スペード
特性「剛腕」
アバターなし:
アバターを失った時、自動的に移行します。 アバターを使用しない、むき出しのエネルギーそのものです。探索への物理的な干渉は不可能です。
その代り会話上は時や場所は選ばずどこにでも参加することができます。
戦闘中に「アバターなし」になった場合その戦闘には参加できません。
惑星や神器を創造できず、また保有することもできません。
ゲーム終了時に「アバターなし」だった場合全ての神器と惑星の所有権を失います。
初期EP:アバターを失う直前のSEP(新規キャラの場合マスターが定めた初期EP) 手札上限:1 スート:なし
特性「なし」
スキル(改修作業中)
アバターは基本的に初めからスキルスロットを3持っています。そしてそのスロットを消費することで以下の表にあるスキルを獲得することができます。
スキルスロットを増やすには惑星を創造しましょう。
惑星を所有していると、その文化レベルに等しい値のスキルスロットを得ることができます。
惑星を失うなどしてゲーム中にスキルスロットが足りなくなった場合スロットを超えないようにスキルを放棄しなければなりません。
同じスキルを重複取得した場合、能力修正の値を加算して一つのスキルとして扱います。
(例:攻撃力2倍のスキル「剛腕」を重複取得した場合2倍→4倍→6倍となり「剛腕」→「剛腕2」→「剛腕3」となる)
以下はスキルの一覧になります。
スキル一覧
・ランク1
スキル名 | クラス | 種類 | 効果 | 重複 |
技能 | 共通 | 探索 | 特定の行為の判定に+1の修正を得る。 技能の内容ごとに別のスキルとして扱われる。 適用には各ゲームごとのマスターの承認が必要。 重複により修正値増加! | 可 |
獣撃 | 獣神 | 戦闘 | 攻撃宣言時手札を1枚捨てて宣言。そのラウンドの攻撃時、宣言時に捨てたカードの数値×100ポイントの追加ダメージを与える。 重複によりダメージ増加! | 可 |
工匠の業 | 偉人 | 探索 | 一ゲームに一度、神器を創造するためのコストを200軽減する。 重複により軽減量アップ! | 可 |
反撃 | 精霊 | 戦闘 | 行動宣言時手札を1枚捨てて宣言。あなたをターゲットにした次の攻撃が、宣言時に捨てたカードの数値×100以下の攻撃力だった場合それを無効にし、攻撃側にあなたの攻撃力の2倍のダメージを与える。 重複により無効化できる攻撃力アップ! | 可 |
連撃 | 鬼神 | 戦闘 | 攻撃時、場のあなたのカードが2枚以上で全て同じスートの場合同じ対象に追加でもう1回攻撃する。 重複により攻撃の回数アップ! | 可 |
・ランク2
スキル名 | クラス | 種類 | 効果 | 重複 |
速攻 | 共通 | 戦闘 | 攻撃宣言時、場のあなたのカードが2枚以上で全て同じスートの場合そのラウンドあなたの行動値が3増加する。 | 不可 |
回避 | 共通 | 戦闘 | あなたがターゲットとなり攻撃される時、手札を1枚捨てて宣言できる。その攻撃を回避する。惑星で戦闘している場合惑星がダメージを受ける。 あなたが未行動の場合のみ宣言でき、宣言した場合あなたのこのラウンドの行動はキャンセルされる。 | 不可 |
守護神 | 共通 | 戦闘 | あなたが「かばう」を宣言してもあなたの受けるダメージが増加しない。 | 不可 |
隠遁 | 共通 | 戦闘 | 次のラウンドあなたは攻撃のターゲットにならず「逃走」を追跡されない。 | 不可 |
カリスマ | 共通 | 探索 | 知能の高い者(神を除く)はあなたに敬意を抱く。 この影響を受けている相手に「恋」をする時+3の修正を得る。 | 不可 |
ホリデイ | 共通 | 探索 | 一ゲームに一度、非戦闘時に宣言可能。 各プレイヤーは手札を一枚場に出してよい。カードを場に出したプレイヤーは800EPを得る。 その後あなたは場に出されたカードの数×100EPを追加で得る。 小規模な祭りで数時間を費やす! | 不可 |
・ランク3
スキル名 | クラス | 種類 | 効果 | 重複 |
神獣化 | 獣神 | 戦闘 | 戦闘中に「還暦」したラウンドの終了時に時に宣言できる。 次のラウンドから3ラウンドの間、あなたは神獣となりEPが10倍になる。 その間あなたは通常攻撃しか宣言できず戦闘を終了できない。 神獣化が終了するラウンドの手札補充の後、神獣化が解除されEPを10分の1にして手札を全て捨てる。 | 不可 |
神獣化 | 偉人 | 戦闘 | 攻撃宣言時絵札を1枚捨てて宣言。 ターゲットにダメージを与えた時。 | 不可 |
精霊の怒り | 精霊 | PB | 攻撃宣言時、場のあなたのカードが2枚以上で全て同じスートの場合宣言可能。 あなた以外の全てのキャラクターに攻撃力2倍のダメージを与える。 (この攻撃はターゲットを指定しないため「隠れる」や「回避」でかわすことはできない) | 不可 |
光の神槍 | 鬼神 | PB | 攻撃宣言時、手札を2枚捨てることで宣言できる。 このラウンドのあなたの攻撃力は5倍になり、あなたの受けるダメージは2倍になる。 | 不可 |
神器の創造(改修作業中)
ただし神器の創造と保持にはアバターが必要です。
神器の創造は戦闘や判定の最中でなければいつでも行うことができます。
神器:
2000EP消費することによって創造することができます。所持していると手札上限が1増加します。
これらは神々の所持する宝物であり、携行可能なものです。
神器は所持できるのは一人につき合計3つまでです。
神器は奪われるなどして所有者が変わると以後新たな所有者に力を与えます。
また、プレイヤーは神器をコストとして消費し「奇跡」を宣言することができます。
奇跡:
いつでも宣言できます。コストとして所持する神器を一つ破棄することで以下の三つの奇跡から一つを選んで発動します。
奇跡 | 効果 |
時よ戻れ | 判定結果を聞いたときに宣言。 手札上限までカードを引いたあと、判定結果が出る直前に戻って追加でカードを提出できる。 |
新たな力を | |
精霊の怒り | 精霊 |
・アバターのスートを変更する。
もしくはスートを上限まで取得していない場合スートを一つ取得することができる。
(スートの上限とはアバターが初期状態で所持しているスートの数である) ・獲得済みのスキルを忘れる。
※奇跡によって巻き戻しが起こった場合あなたは手札が満タンの状態で判定が決定する直前の状態に戻り、追加でカードを提出することができます。
奇跡による巻き戻しは例外としてゲームマスターの許可を必要としません。
惑星の創造(改修作業中)
マスターが許可する場合を除き、ゲーム終了直前(実行中、実行予定のイベントがない状態)でのみ創造可能です。
惑星を創造及び保持するにはアバターが必要です。
惑星:
10000EP消費することで惑星を創造します。所有しているとその惑星の文化レベルと等しいスキルスロットが得られる他、文化レベルに応じたボーナスを得られます。
所有者以外が惑星を破壊した場合そのキャラクターは2000EPを獲得します。
文化レベル | レベルアップコスト | ボーナス |
文化レベル1 | 初期レベル | 特殊ボーナスなし。 原始的な世界。人類はいないか、いてもテクノロジーなどは持たない。 |
文化レベル2 | 20000 | 祝祭によって得られるEP+50%。 中世的世界。。 |
文化レベル3 | 30000 | 祝祭によって得られるEP+50%。 中世的世界。。 |
太陽:
100000EP消費することで生み出すことができます。所有しているとゲーム開始時にSEPが50000増加します。
太陽はスキルキャパシティを5生み出します。
民や文明が根付いたりプレイヤーの拠点としての利用はできません。
(太陽は実際は恒星ですが、ゲームの役割上同じ「惑星」の項目で扱います)
所有者以外が太陽を破壊した場合そのキャラクターは20000EPを獲得します。
惑星は「民が祭りを行う」や「アバターの休憩拠点となる」といったゲームを有利に運ぶイベントを起こす拠点となるほか、シナリオの舞台そのものとなったりもします。
マスターがシナリオに組み込んでも構いませんし、プレイヤーから所有惑星の利用を提案することも可能です。
生み出した惑星の環境や文明の有無などは創造の際にプレイヤーがある程度設定することができます。
それがどういう時に、どのようなゲーム的な効力を持つのかはマスターが決定します。
基本的にプレイヤーは大雑把なイメージ(恐竜の星、科学の星、火山の星など)だけマスターに伝えてあとはマスターに任せるとよいでしょう。
惑星はマスターの定めた特定の条件を満たした場合その所有権を奪う(奪われる)ことができます。
その条件は例えば民の信仰を勝ち取る、その星の核を手中に収めるなど、その条件を満たすこと自体が一つのシナリオとなり得ます。
プラネット・バースト
惑星はある条件を満たしたとき爆発し、宇宙の塵となってしまいます。これを「プラネット・バースト」(以下PB)と言います。
PBの条件は主に三つ。
一つは惑星の核が直接攻撃を受けること。
一つはその惑星の創造コストに等しい攻撃力を持つ攻撃が惑星を直撃すること。
一つはその惑星の創造コストの10倍以上の攻撃力を持つ攻撃がその惑星で放たれること。
PBに巻き込まれた全てのキャラクターは爆発した惑星の創造コストの半分に等しいダメージを受けます。
PBはプレイヤーたちにとっても大きなダメージとなるだけではありません。
所有する惑星を失えば、EPの供給源を失い、惑星の数が既定を下回れば特性までも失います。
またその惑星に民が栄えていても絶滅は必至であり、惑星を失うことによる損失は甚大なものです。
一方裏を返せば、敵対する勢力の力を削ぐためには相手の所有する惑星を破壊するのが効果的とも言えます。
破棄と持ち主不在
破棄はそれぞれの創造物によって異なるルールを持ちます。
アバターの破棄:
戦闘の行動宣言時、あるいは探索中、他のゲーム的処理と競合しないときに宣言できます。戦闘時の場合他の攻撃と同様の手順で解決されます。
アバターを大爆発させ、その場でアバターを失います。
周囲の全てのキャラクターにあなたのEPの50%に等しいダメージを与え、その後あなたのEPを0にします。
穏やかに破棄したい場合事前にEPをできる限り0に近づけましょう。
神器の破棄:
戦闘及び探索中、他のゲーム的処理と競合しないときに宣言できます。あなたの神器一つが消滅します。
惑星の破棄:
戦闘及び探索中、他のゲーム的処理と競合しないときに宣言できます。あなたの所有する選択した惑星一つがPBします。
PBに巻き込まれた全てのキャラクターは爆発した惑星の創造コストの半分に等しいダメージを受けます。
あなたは惑星の創造コストの半分に等しい値のEPを得ます。
持ち主不在について
ダメージや破棄などによってアバターを失っている間、そのプレイヤーの神器や惑星は無防備です。他の神の手に渡れば所有権はすぐに奪われてしまいます。
逆に持ち主不在の神器や惑星を巡ってプレイヤーたちが冒険をするシナリオなどもあり得ます。
また、通常はアバターを持たずにゲームを終了した場合、そのゲームで所有していた神器や惑星は持ち主不在となり、その後の行方はマスターが決定します。
マスターはそれらを失われたことにしても構いませんし、シナリオの題材にしても構いません。
創造以外の成長
このゲームではお金の概念がないため、ゲーム終了時の報酬はEPの供給となり、その手段はもっぱら「祝祭」となります。
「祝祭」によるEP供給の値は「ステージ上限/(ステージ数×2+1)」(ステージ1の場合およそ3000)程度を基本に、プレイの内容に応じてボーナスをつけるとよいでしょう。
(上の計算式はあくまで目安なので厳密に値を求めるよりも適当に計算しやすい値にして快適なプレイを優先してください)
またゲーム中でもプレイヤーの消耗状態に合わせて小規模な宴会などのイベントでEPの回復を行うとよいでしょう。
旅の途中での宴会の回復量はその時々のマスターの裁量次第ですが、目安としては「ゲーム開始時のパーティ平均EP」の10%〜20%程度でしょう。
EPとは神々の享楽や、人々から集めた信心などから生まれる物です。
たくさん祭りを開いて力をつければ神器や惑星の創造もたやすくなります。
キャラクターシート
キャラクターシート記入例